Quand les États nous font jouer à la guerre (2/2)
©Ici Beyrouth

Longtemps dominé par les États-Unis, le jeu vidéo de guerre s’est construit autour de leurs récits et de leurs intérêts stratégiques. Cette hégémonie culturelle et militaire est aujourd’hui contestée par d’autres puissances, notamment la Russie et la Chine.

Des débuts timides en Russie

Face à l’influence américaine, la Russie va tenter elle aussi d’investir le secteur. En 2017 par exemple, le studio russe Cats who Play lance Syrian Warfare, un jeu de tactique en temps réel où le joueur se bat aux côtés de l’armée syrienne contre Jabhat al-Nosra et l’État islamique. Le jeu se termine avec la prise de Palmyre et le concert d’un orchestre russe dans les ruines.

L’année 2022 marque l’ouverture du programme « Berloga ». Approuvé directement par le président russe Vladimir Poutine selon une enquête du média russe en exil The Insider datée de juillet 2025, il est une plateforme de jeu cyber-physique destinée aux écoliers. Selon l’enquête, le jeu forme les joueurs à l’utilisation et à la conception de drones pour ensuite les amener à participer à des compétitions.

Malgré la difficulté des missions du jeu, de nombreux lycéens sont motivés par la possibilité d’obtenir un bonus de 10 points à l’examen d’État russe. À terme, les meilleurs éléments peuvent obtenir des stages dans des entreprises partenaires, dont la plupart sont liées au secteur de la défense russe, toujours selon l’enquête.

Lors de compétitions, les élèves présentent le résultat de leur projet, comme la création d'un système sans pilote pour la gestion des stocks d'entrepôt, supervisée par le plus grand fabricant de drones russe, le groupe Geoscan, ou encore un système automatisé de détection de drones avec comme partenaire Rosatom, la société d'État russe de l'énergie atomique. The Insider affirme ainsi, que les meilleurs éléments sont ensuite recrutés par ces entreprises.

 

En 2023, Mundfish Studio sort le jeu Atomic Heart dont l’action se déroule dans une version uchronique de l’Union soviétique dans les années 1950. Le joueur assiste à l’effondrement d’une ville de recherche soviétique suite à une révolte de robots. La mise en scène et l’esthétique soviétique du jeu ont été critiquées notamment par l’Ukraine qui l’accuse de glorifier cette époque. Mundfish a également été accusé de collecter les données des utilisateurs en Russie pour les transmettre au FSB.

À partir de juillet 2024, les réseaux d’influences russes vont partager un mod (ajout non officiel) du jeu Hearts of Iron IV. Nommé African Dawn, il débute en 2022 lors de la prise de pouvoir d’Ibrahim Traoré au Burkina Faso. Le joueur peut ainsi incarner Ibrahim Traoré et lutter contre l’influence française en Afrique à l’aide d’autres pays africains et de la Russie. Le mod a été développé par l’African Initiative et l’influenceur russe Grisha Putin. Ce dernier est connu pour avoir streamé dans les locaux du groupe Wagner, en uniforme militaire.

D’autres jeux s’intéressent spécifiquement à la guerre en cours en Ukraine, comme Squad 22, qui, selon sa présentation, est basé sur des évènements réels et est inspiré de l’expérience de vétérans russes ayant combattu en Ukraine. Cependant, l’industrie du jeu vidéo russe peine encore à concurrencer sérieusement l’industrie américaine, et ses jeux ne connaissent pas pour la plupart un réel succès international.

La contre-offensive chinoise

Premier marché mondial du jeu vidéo juste devant les États-Unis, la Chine constitue désormais un pouvoir économique trop important pour être dénigré dans les jeux vidéo occidentaux. D’autant que des groupes chinois investissent de plus en plus dans l’industrie, comme le géant Tencent qui possède des parts importantes de studios (Epic Games, Ubisoft) et l’entièreté de Riot Games.

Consciente de l’impact des jeux vidéo en termes de soft power, la Chine produit également ses propres jeux. Avec des succès internationaux comme Genshin Impact ou encore Black Myth : Wukong, Pékin devient ainsi un acteur de plus en plus important de l’industrie, longtemps dominée par les États-Unis et son voisin japonais. Une évolution qui explique l’apparition d’évènements thématiques liés à la culture chinoise dans les jeux vidéo comme le Nouvel An chinois.

Plusieurs jeux vidéo vont être développés, mettant en avant le Parti communiste chinois et plus globalement la vision chinoise du monde. En 2017, par exemple, Tencent lance sur ses messageries QQ et WeChat le jeu Clap for Xi. Dans ce dernier, les joueurs visionnent un extrait de 19 secondes d’un discours du président chinois Xi Jinping, avant de taper très rapidement l’écran pour simuler les applaudissements. Le jeu est devenu viral en quelques jours avec plus de 400 millions de parties jouées.

En 2011, l’éditeur Giant Interactive Group développe en coopération avec l’armée chinoise le jeu Glorious Mission. Ce FPS propose aux joueurs d’incarner un soldat chinois et existe en deux versions : une en ligne gratuite et l’autre pour les militaires chinois. Les nouveaux joueurs doivent créer un compte à l’aide de leur carte d’identité. À partir de 2013, un nouveau scénario permet au joueur de conquérir les îles Senkaku-Diaoyu. Ces dernières sont administrées par le Japon mais revendiquées par la Chine. Le jeu est souvent considéré comme l’équivalent chinois d’America’s Army.

 

À l’occasion du 70ᵉ anniversaire de la République populaire de Chine, Tencent, en coopération avec le journal officiel du Parti communiste, sort Homeland Dream, un jeu de construction et de gestion de villes, dans lequel le joueur doit appliquer les politiques prioritaires de Pékin. Le jeu rencontrera lui aussi un fort succès.

Enfin, l’année 2026 devrait marquer la sortie du jeu Fourteen Years of Flames, un FPS qui retrace la lutte de la Chine pendant la Seconde Guerre sino-japonaise (1931-1945). Un évènement historique peu traité dans les jeux vidéo et qui permet à la Chine de présenter elle aussi son histoire et sa vision.

Ainsi, la Chine est sans doute aujourd’hui un des concurrents les plus crédibles des États-Unis dans l’industrie du jeu vidéo, et plus globalement dans la guerre d’influence. Les États prennent en effet de plus en plus conscience du potentiel des jeux vidéo en termes de soft power, mais également pour favoriser les recrutements. Dans ce contexte, les streams et les tournois d’e-sport deviennent les nouvelles cibles des armées nationales.

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